David Sitbon – interview par BGG

David Sitbon – interview par BGG

David Sitbon, illustrateur en interne chez Sorry We Are French, a répondu à Justin Bell dans une interview exclusive pour BoardGameGeek sur son processus créatif. Voici la traduction en français de celle-ci.

Préambule par Justin Bell

Les débats incessants à la question « s’agit-il d’art généré par l’IA ou non ? » dans le milieu des jeux de société sont importants… mais épuisants. J’ai l’impression que chaque jour, une nouvelle vague de discussions surgit en ligne, que je dois suivre, tandis que des détectives, réels ou imaginaires, tentent de déterminer si les illustrations d’un jeu à venir ont été dessinées à la main, réalisées à la fois par des moyens humains et artificiels, ou générées uniquement à l’aide d’outils IA. Je comprends pourquoi c’est un sujet d’actualité… et c’est aussi pourquoi j’ai envie de me concentrer sur autre chose.

Je suis fan de tant d’artistes incroyables dans ce domaine que j’ai pensé que le moment était venu d’interviewer certains des contacts que je me suis faits au fil des ans dans le secteur, afin d’en savoir plus sur leur processus de création, en mettant en avant certaines des images qui figureront dans un titre à paraître ou récemment sorti. Je poserai à ces personnes une série de questions lors d’un entretien en face à face pour montrer comment elles créent une image ou une série d’images à partir de zéro.

Quelles sont leurs sources d’inspiration ? À quel moment interviennent-ils dans le cycle de vie d’un jeu ? Quels changements interviennent entre le moment où un artiste commence à créer une image et celui où le jeu arrive chez moi ? En tant que grand fan du processus de storyboard utilisé dans le cinéma, je suis toujours fasciné par les idées originales des artistes et par leur vision apportée au cours du développement d’un jeu.

Dans cet esprit, bienvenue dans notre série « Illustrator Avenue », consacrée à l’œuvre d’un artiste en particulier (distincte de notre série « Artist Diary », qui se concentre sur un jeu spécifique). J’espère pouvoir vous proposer, au moins une fois par trimestre, une interview et la progression d’images associées d’une personne dont j’apprécie le travail, un nom que vous connaissez peut-être déjà, mais que tout le monde devrait finir par connaître. (Dans cette optique, sans vouloir manquer de respect aux artistes de jeux de société « incontournables » tels que Ian O’Toole, Beth Sobel ou The Mico, je ferai de mon mieux pour mettre en lumière certaines stars moins connues dont le travail m’a récemment fasciné.)

Pour cette édition d’Illustrator Avenue, j’ai discuté avec David Sitbon, l’illustrateur attitré de Sorry We Are French (SWAF), l’éditeur d’oeuvres telles que Shackleton Base: A Journey to the Moon, IKI et Kingdom Crossing. David et moi avons récemment eu un échange hors ligne. (Mon français approximatif et l’excellent français de David ont fait de Google Translate notre meilleur allié pendant cette conversation !)

L’interview

Justin Bell (JB) : David ! Merci de prendre le temps de « discuter » avec moi. J’aimerais savoir : comment as-tu rejoint l’équipe de Sorry We Are French pour devenir leur illustrateur attitré ? Que faisais-tu avant de te lancer dans le secteur des jeux de société ?

David Sitbon (DS) : Pour répondre à cette question, je dois commencer par la deuxième, ce qui signifie remonter plus de neuf ans en arrière ! Avant de rejoindre l’équipe de SWAF, j’avais fait des études pour travailler dans le secteur du jeu vidéo. Malheureusement, percer dans ce domaine était bien plus difficile…même à l’époque. J’ai fini par enchaîner divers emplois créatifs pendant deux ans, mais aucun ne m’intéressait vraiment. C’est à cette époque que j’ai découvert les jeux de société ; je me rendais de temps à autre dans un magasin du coin et je me suis lié d’amitié avec les personnes que j’y rencontrais. Puis, au cours d’une conversation informelle, un ami de la boutique m’a montré une offre d’emploi pour un studio qui cherchait à embaucher un illustrateur interne pour des jeux de société (spoiler alerte : il s’agissait de SWAF).

J’ai joué cartes sur table et j’ai mis tout ce que j’avais – toutes les compétences que j’avais acquises – dans ma candidature, en me disant que c’était ma seule et unique chance de travailler dans un environnement où je pourrais enfin m’épanouir artistiquement. Après plusieurs jours d’efforts intenses, j’ai décroché ce poste à durée indéterminée – et me voilà, toujours à leurs côtés aujourd’hui. Quelles que soient les difficultés que la vie nous réserve, nous devons continuer à nous battre pour ce qui nous tient à cœur.

JB : J’ai découvert ton travail pour la première fois en jouant à Galileo Project. J’ai tout de suite adoré ton style, que ce soit le caractère unique des personnages dessinés sur la boîte du jeu ou les illustrations des cartes « technologie » et « robot ». Quel a été le premier jeu sur lequel tu as travaillé pour SWAF ?

DS : À mon arrivée, le studio en était vraiment à ses débuts. Deux projets étaient en cours : Ganymede et Immortal 8. Ganymede avait été confié au talentueux Oliver Mootoo, un projet pour lequel j’ai créé le HUD des cartes et des plateaux de jeu.

C’est sur Immortal 8 que j’ai réalisé mes toutes premières illustrations, ainsi que la conception graphique du jeu. En fait, l’un des personnages (EZ) avait servi de test pour ma candidature chez SWAF.

JB : L’une des plus grandes ironies dans le milieu des jeux de société, c’est que bon nombre de mes contacts ne jouent pas du tout aux jeux de société. Et toi ? Te considères-tu comme un joueur ?

DS : Oui ! En fait, c’était même une condition préalable pour travailler chez SWAF, d’autant plus que le fait de travailler en interne me permet d’aller au-delà de la simple illustration et du graphisme pour participer au développement, aux tests de jeu, aux séances de brainstorming, etc. Cela a considérablement enrichi mes connaissances en matière de jeux de société. Et je continue à jouer sans arrêt, que ce soit au travail ou pendant mon temps libre. Cette expérience s’avère inestimable chaque fois que je dois illustrer ou concevoir des éléments de jeu.

JB : Travailler en interne facilite sans doute la visibilité sur la pipeline à venir de SWAF ; tu travailles avec les mêmes équipes, mais chaque titre est conçu par des auteurs différents. À quel moment interviens-tu généralement ? Et combien de projets mènes-tu de front à la fois ?

DS : Comme je l’ai mentionné plus tôt, j’ai la chance de pouvoir observer, et même participer, au processus de développement du jeu. C’est généralement à ce stade que je commence à me représenter le projet. Le fait de pouvoir jouer au jeu et d’assister à l’évolution du prototype me permet d’anticiper et de saisir pleinement les tenants et aboutissants du jeu avant de commencer à l’illustrer. En général, je travaille sur un ou deux projets simultanément (très rarement trois). Tout dépend de la complexité du jeu sur lequel je travaille. Un jeu de niveau expert est bien plus exigeant qu’un jeu familial, haha !

JB : Je suis un grand fan de Shackleton Base, et je suis vraiment curieux de découvrir les illustrations de la nouvelle extension, Shackleton Base : Below. Within. Above. Peux-tu nous parler de l’une des images (la couverture, les cartes de projet, etc.) qui figurera dans le jeu, et nous en dire plus sur le parcours de cette image ?

DS : Petite parenthèse concernant l’illustration de la couverture du jeu : elle est le reflet inversé de celle du jeu original. À travers la visière, on peut observer à quel point le développement de la base lunaire a évolué depuis le jeu de base. Elle comporte également divers clins d’œil visuels aux différentes Corporations présentes dans cette extension.

En ce qui concerne les cartes, le co-designer Fabio Lopiano a apporté une multitude d’idées pour les équipements et installations, s’inspirant à la fois de concepts existants et de projections futuristes (mais réalistes). À partir de là, je me suis mis à rechercher des références visuelles appropriées.

L’extension de Shackleton Base met en scène 3 nouvelles Corporations, et Undermoon est spécialisée dans le forage de la surface lunaire pour favoriser l’extraction de ressources. Pour cette illustration de l’une des cartes d’UnderMoon, je devais représenter une machine creusant le cratère. J’ai immédiatement pensé à une perceuse, avec sa forme fuselée et aérodynamique. Je voulais la combiner avec un engin de chantier qui permettrait de « casser » efficacement cette surface lunaire. Les chenilles, clairement visibles sur l’esquisse initiale (et qui sont suggérées sur la version finale par les traces laissées au le sol), renforcent cette dynamique d’un véhicule puissant et robuste. Les personnages qui entourent la foreuse servent à souligner son échelle colossale.

Pour le processus créatif, je fonctionne toujours de la même manière : recherches et références, phase de croquis, passage sous calque puis mise en couleur. Dès le début du process je prends bien en compte que l’illustration va s’intégrer dans un HUD (bandeaux et zones d’information diverses), ce qui permet d’avoir un placement optimal des éléments sur l’illustration.

JB : Un grand merci à David qui a pris le temps de répondre à mes questions pour cette interview. Merci aussi à Pauline Lebel et toute l’équipe de Sorry We Are French pour leur collaboration sur ce premier article de la série Illustrator Avenue !

Shackleton Base

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