Voici la 2ème partie du Carnet d’Auteur de Paris 1889 consacrée cette fois-ci au processus créatif.
S’il est parfois difficile pour un touriste de s’y retrouver dans le métro parisien, mon chemin de création jusqu’à Paris 1889 fut tout aussi délicat !
Idée de départ
L’idée de départ, pour le jeu standalone, fut un plateau en spirale. La Bête au centre remontait à chaque échec d’association sur le jeton Ectoplasme.
L’objectif des joueurs était simple : combattre la Bête dans un final lorsqu’un jeton Personnage et celui de la Bête se rencontraient. Il fallait créer le combat final et densifier la spirale afin que les joueurs aient envie d’aller le plus bas possible.
Je suis parti sur des cases spéciales. Par exemple, les trois capacités suivantes:
Trou noir :
Le Guide ne révèle pas les cartes posées autour du plateau mais les garde en main et les affecte une à une face cachée avec un jeton Personnage. Ensuite, lors de la phase 3, chacun son tour le joueur (sauf le Guide) prend en main une carte, la décrit puis la repose face cachée au même endroit. Ensuite, les joueurs (sauf le Guide) affectent leur propre jeton Validation. Il n’est plus possible de regarder les cartes.
Double ectoplasme :
Lors de la phase du Guide, il pose autant de cartes que de joueurs +2 et il affecte 2 jetons Ectoplasme.
Double bonus :
Le premier jeton joueur qui atteint cette case choisit le jeton Bonus qu’il récupère. Le second joueur atteignant cette case récupérera le second jeton Bonus. S’il s’agit du jeton « La Bête », les deux jetons Bonus sont donnés aux joueurs.
Combat final
Pour le combat final, j’ai voulu scénariser le jeu et faire se rencontrer tous les joueurs au même endroit. Ainsi, au moment de combattre la Bête, la carte du haut de la pile était retournée face visible et les joueurs, lors de leur phase de narration, devaient expliquer comment ils se déplaçaient de leur carte devant eux à cette carte commune centrale. Trouver toutes les associations (« faire un perfect ») permettait de remporter la partie. Les objets récupérés et non-utilisés permettaient quant à eux de réussir ce perfect plus aisément. Il est amusant de constater les convergences d’idées quand quelques temps plus tard sur le site de Gus&Co, il fut proposé une règle spéciale pour 2 joueurs pour Greenville 1989, reprenant aussi ce système de cartes « intermédiaires ».
L’évolution des versions fut essentiellement consacrée aux pouvoirs des cases : faire simple et lisible, mais surtout accessible. Ajout de bonus pour les joueurs, ajout de malus, des jetons à effet négatif quand la Bête les ramasse, il y avait de quoi faire.
Angoisse
J’ai également ajouté la notion d’Angoisse : au premier échec, le joueur retourne sa plaquette personnage sur la face « stress ». S’il réussit sa prochaine association, il revient sur la face normale, mais après deux échecs consécutifs, il remplace la carte devant lui et la Bête avançait immédiatement d’une case. Cela permettait d’éviter à certains joueurs de « bloquer » sur une carte qu’ils trouvaient trop fermée et pénalisait les échecs répétés.
En allant piocher au niveau du jeu de rôle, j’ai commencé également à mettre la main dans les phobies. Au début de la création, chaque joueur avait une phobie. Dans certaines versions, c’était un malus lors des échecs. Cette phobie permettait encore à certains joueurs plus réservés de rentrer dans un rôle, de jouer, de surjouer. C’est vraiment une idée que j’aime bien, même si finalement, elle aide les joueurs.
Exemple : Aquaphobie : on ne met jamais le joueur sur une carte avec de l’eau.
Voulant ajouter du contenu par rapport à Greenville 1989, je souhaitais que les cases spéciales apportent quelque chose de nouveau. Mais au départ Manu et la team SWAF n’étaient pas emballés par des cases spéciales sur le plateau, notamment en termes de lisibilité et de fluidité.
Alors j’ai transformé ces cases en rôles : L’Eclaireur et le Descripteur.
- Le Guide pose deux cartes au niveau du plateau face cachée, lui peut les regarder.
- Le Descripteur regarde une des cartes et la décrit pendant 10 secondes ; puis plus personne ne peut la regarder.
- L’Eclaireur regarde la seconde carte cachée mais ne peut rien dire de ce qu’il voit : simplement des éléments comme : « Je verrais bien Marty ici, mais surtout pas Manelle. »
Cette prise de responsabilité des joueurs était vraiment fun à voir. On doit en être à la version 4 à ce moment. Ça prend forme, et mes testeurs sont toujours plein d’énergie. C’est un jeu impliquant, il m’a fallu faire tourner des groupes de testeurs différents pour éviter toute lassitude quand il fallait refaire une troisième partie pour tester tel ou tel bonus.
Un merci à eux parce que l’évolution n’est pas terminée, et c’est ici que commence le travail de fond avec l’équipe SWAF.
A la semaine prochaine,
Florian Fay & l’équipe SWAF.