Ce designer diary est à l’origine paru sur BoardGameGeek où vous pouvez le retrouver dans sa version originale (en anglais). Merci à Fabio Lopiano pour son témoignage autour du processus créatif qui a donné naissance à Shackleton Base !
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Un demi-siècle après les missions Apollo, l’humanité est prête à retourner sur la Lune – non seulement pour la visiter, mais pour y rester.
Dans Shackleton Base : A Journey to the Moon, vous dirigez votre agence spatiale en établissant une base permanente sur la surface lunaire. Bien que les joueurs s’affrontent, ils contribuent tous à la construction et au succès de la même base.
Ce voyage a commencé en février 2022, alors que Nestore Mangone et moi-même finalisions les derniers détails de notre précédent jeu, Autobahn. Nous avons décidé qu’il était temps de commencer à travailler sur un nouveau projet et, au cours d’une séance de brainstorming, nous avons exploré diverses idées et découvert que nous étions tous deux attirés par le concept de construction d’une base sur la Lune.
Nous voulions un jeu plus proche de la réalité que de la fiction, et nous nous sommes inspirés du programme Artemis. Les accords Artemis définissent une collaboration internationale impliquant la NASA, l’ESA et plusieurs autres agences spatiales, dans le but d’établir une base permanente sur la Lune.
Cette base devrait être construite à l’intérieur du cratère Shackleton, au pôle sud de la Lune. Ce cratère, d’une profondeur de plus de quatre kilomètres, a un fond qui reste constamment dans l’obscurité, ce qui se traduit par des températures très basses mais stables. Il contient également de la glace, ce qui rend l’accès à l’eau possible. À l’inverse, le bord du cratère est continuellement exposé à la lumière du soleil, ce qui en fait un emplacement idéal pour les panneaux solaires qui fourniront l’énergie nécessaire à la base.
Plus nous en apprenions sur le programme Artemis, plus nous avions d’idées sur les éléments à incorporer dans le jeu.
Les idées clés dans Shackleton Base
L’un des aspects qui distingue le programme Artemis des missions Apollo est l’implication significative d’entreprises privées aux côtés des agences spatiales. Cette collaboration est un thème central de Shackleton Base.
L’idée principale du jeu est que chaque joueur joue le rôle d’une agence spatiale de premier plan, mais que plusieurs entreprises privées participent également au programme. Chaque corporation présente son propre jeu de cartes, un petit plateau, un type de ressource, des actions spéciales et de nouvelles possibilités de marquer des points. Dans chaque partie, les joueurs choisiront trois des sept corporations disponibles, ce qui garantit une expérience de jeu diversifiée et dynamique.
Cette configuration nous a obligés à construire une base solide pour le jeu afin qu’il fonctionne sans heurts quelles que soient les combinaisons de corporations en jeu. C’était d’autant plus difficile que chaque corporation a ses spécificités et se concentre sur des mécanismes différents ; majorités pour certaines, collection pour d’autres, complétion de contrats ou encore construction de moteurs. Notre objectif était de créer un ensemble de règles fondamentales qui intègrent ces différents mécanismes de manière transparente, sans trop compliquer les règles. Pour y parvenir, nous avons conçu le jeu de base en gardant à l’esprit la simplicité.
Sorry We Are French a fait un excellent travail en organisant la boîte de jeu de façon à ce que chaque corporation ait sa propre petite boîte avec toutes les cartes, les jetons et les composants nécessaires, ce qui rend la mise en place simple : choisissez trois corporations, prenez leurs plateaux, leurs boîtes et leurs feuillets de règles, et vous êtes prêt à jouer !
Les mécaniques principales dans Shackleton Base
Par essence, Shackleton Base est un placement d’ouvriers avec quelques twists. Le jeu contient trois types d’astronautes, qui ne sont pas vraiment liés à un joueur en particulier.
Le jeu se déroule en trois manche. Chaque manche démarre par une phase de navette où un vaisseau spatial arrive de la Terre et s’amarre au portail lunaire, qui est en orbite autour de la Lune. Les joueurs choisissent des navettes contenant six astronautes à déployer sur la base pendant la phase d’action. Les astronautes non sélectionnés restent sur le porail lunaire et peuvent entrer en jeu lors de la phase suivante. Chaque navette draftée fournit également des ressources et des crédits, et détermine l’ordre du tour pour la phase d’action suivante.
Lors de la phase d’action, les joueurs déploient un astronaute à la fois pour effectuer des actions. Les astronautes peuvent être envoyés dans le cratère pour collecter des ressources ou dans la zone de commandement, où ils construisent des structures, financent des projets de corporation ou effectuent des actions spécifiques de corporation.
Chaque emplacement autour du cratère pointe une rangée de secteurs, et l’astronaute qui y est placé, selon son type, collectera des ressources dans ces secteurs, à condition qu’il y ait au moins une structure à l’intérieur, quel que soit le joueur qui l’a construite.
La phase d’action est suivie d’une phase de maintenance. Les astronautes qui ont été déployés dans la zone de commandement retourneront sur Terre, tandis que les astronautes qui ont été déployés autour du cratère iront activer les bâtiments des joueurs, en fonction du joueur qui a construit le plus de bâtiments dans la rangée de secteurs pointée par l’astronaute.
Cet aspect est essentiel au jeu et mérite d’être développé : Chaque joueur place des bâtiments de son plateau dans le cratère. L’espace libéré sur leur plateau de joueur peut accueillir un certain nombre d’astronautes, et lorsqu’un astronaute y est placé, il active diverses capacités, revenus ou conditions de score de fin de partie. Lorsque les joueurs placent leurs bâtiments dans le cratère, ils cherchent à contrôler des rangées et à y déployer des astronautes pour les gagner à la fin du tour et activer leurs bâtiments. Cependant, les astronautes gagnés à la fin d’un tour restent dans les bâtiments et ne pourront pas être placés lors des tours suivants, ce qui ajoute un aspect de construction de moteurs au jeu.
Les trois types d’astronautes interagissent avec différents aspects du jeu.
- Les ingénieurs (jaunes) se concentrent sur la construction de structures et la collecte de matériaux de construction.
- Les techniciens (rouges) s’occupent de financer les projets des corporations – chaque projet étant une carte avec des capacités spéciales que les joueurs peuvent acquérir – et de collecter des fonds.
- Les scientifiques (bleus) interagissent avec les corporations, collectent des ressources spéciales et les utilisent pour des actions spécifiques à la corporation.
Bien que n’importe quel type d’astronaute puisse effectuer n’importe quel type d’action au centre commandement, l’utilisation du type approprié confère un bonus.
L’utilisation d’astronautes bleus pour collecter des ressources spéciales et effectuer des actions propres aux corporations permet d’intégrer de manière transparente différentes corporations dans le jeu. Chaque corporation dispose de jetons de ressources placés dans le cratère au cours de la partie, le premier jeton étant placé lors de la mise en place. Lorsque les scientifiques collectent des ressources, ils activent un jeton par secteur, ce qui permet au joueur d’obtenir différentes ressources liées à cette corporation. Les joueurs utilisent ensuite ces ressources spéciales lorsqu’ils effectuent des actions de la corporation, soit en activant un espace d’action spécifique dans le centre de commandement, soit en tant que bonus lorsqu’ils effectuent d’autres actions.
Il nous a fallu un certain temps pour affiner ces mécanismes. Lorsque nous avons commencé, nous ne nous attendions pas à ce que le jeu évolue de cette manière, mais grâce à des itérations et des tests constants, nous avons trouvé le bon équilibre.
Les Corporations de Shackleton Base
En même temps que nous élaborions les règles principales, nous développions également plusieurs corporations, chacune apportant des enjeux différents au jeu.
Moon Mining : l’exploitation minière de la Lune
Moon Mining est l’une des premières corporations que nous avons introduites. Elle exploite les ressources de la Lune et les ramène sur Terre. Cette corporation était présente dès le début, avant même que nous décidions de diviser certaines caractéristiques du jeu en corporations distinctes, avec son vaisseau cargo imprimé sur le plateau principal. C’est l’une des corporations les plus faciles à jouer, et nous la conseillons pour la première partie.
La ressource spéciale de cette corporation est l’Hélium 3, que les joueurs récupèrent sur le plateau principal. En tant qu’action de la corporation, les joueurs peuvent alors dépenser de l’Hélium 3, des Terres Rares, ou des combinaisons des deux afin d’obtenir des avantages. Chaque combinaison occupe un emplacement sur le vaisseau spatial de la corporation, qui part à la fin de chaque manche pour revenir vide à la manche suivante.
Les récompenses sont principalement des points de victoire et des crédits, avec quelques emplacements offrant des récompenses encore plus intéressantes, comme l’obtention d’une carte de projet gratuite ou le placement d’un bâtiment gratuit sur le plateau de jeu.
Les projets de cette corporation vous permettent d’améliorer votre efficacité en matière d’exploitation minière et d’expédition, comme celui-ci par exemple :
Fun fact : en raison de la faible gravité de la Lune et de l’absence d’atmosphère, un conducteur de masse peut « tirer » des cargaisons de la Lune directement vers l’orbite terrestre.
Selenium Research : la recherche d’échantillons pour la science
Cette corporation est également facile à jouer. Elle consiste à collecter des échantillons de la surface de la Lune et à les utiliser pour mener des expériences qui, à leur tour, rapportent divers avantages.
Chaque disque de ressources spéciales de cette corporation rapporte quelques types d’échantillons différents. En tant qu’action de la corporation, vous pouvez alors renvoyer une combinaison spécifique d’échantillons pour répondre à l’une des trois requêtes affichées. À chaque tour, ces demandes requièrent plus d’échantillons mais donnent lieu à de meilleures récompenses. Nous vous conseillons de jouer avec cette corporation dès la première partie, car elle vous permet d’obtenir facilement des ressources ou d’autres avantages (en échangeant des combinaisons d’échantillons).
Les projets de cette corporation vous permettent de collecter et d’utiliser plus efficacement les échantillons, mais aussi de les utiliser à d’autres fins, comme celle-ci :
Avec cette carte, pour chaque échantillon de ce type que vous possédez, vous bénéficiez d’une réduction d’un crédit pour le financement de n’importe quel projet.
Artemis Tours : tourisme de masse sur la Lune
Travailler sur cette société a été très amusant. L’idée est qu’il s’agit d’un tour opérateur qui amène des touristes sur la Lune.
En activant ses disques, les joueurs gagnent des touristes qui, dans un premier temps, se contentent d’occuper leurs bâtiments sans vraiment activer leurs capacités, mais à la fin de chaque manche, les touristes rentrent chez eux, accordant des points de victoire aux joueurs qui les ont accueillis. (Moins il y a de touristes sur la Lune au cours de cette manche, plus chaque touriste rapporte de points). La plupart des projets de cette corporation sont des attractions touristiques, donc une fois que vous en avez obtenu quelques-uns, vous avez des endroits où placer ces touristes pour qu’ils vous apportent des avantages plutôt que de vous gêner.
Le musée Apollo 11 peut recevoir jusqu’à trois touristes par manche, ce qui vous permet d’obtenir des PV. De plus, chaque fois que vous financez un projet d’une autre corporation, un nouveau touriste visite automatiquement votre base.
Evergreen Farm : des fermes vertes sur la Lune
Cette corporation a pour but de faire pousser des plantes sur la Lune. Elle a fait l’objet de plusieurs itérations avant que nous ne parvenions à la mettre au point, et elle est aujourd’hui un peu plus délicate à utiliser, c’est pourquoi nous vous conseillons de jouer avec cette corporation au plus tôt lors de votre deuxième partie.
Les ressources spéciales de cette corporation sont des plantes que les joueurs peuvent ensuite dépenser pour placer des fermes dans le cratère. Ces fermes prennent la place d’un bâtiment normal et peuvent être placées dans un secteur où le joueur actuel possède déjà un bâtiment. Ces fermes sont neutres (c’est-à-dire qu’elles n’appartiennent pas au joueur qui les place), et à la fin de chaque tour, lorsque les astronautes le long de la frontière sont assignés au joueur qui a les plus grandes structures le long de la rangée, toute ferme dans la même rangée accorde des points de victoire supplémentaires.
Ainsi, cette corporation rend la compétition pour le contrôle des rangées plus féroce. De plus, les plus grandes fermes sont celles qui rapportent le plus de points, mais elles sont aussi plus difficiles à contrôler (puisqu’il n’est pas possible d’avoir un grand bâtiment dans le même secteur).
Ce projet renforce votre réputation lorsque vous construisez des fermes.
Sky Watch : défendez le cratère d’un impact d’astéroïde
Cette corporation est apparue un peu plus tard et consiste à défendre la base contre les astéroïdes et autres météores qui frappent la surface. Elle ajoute un aspect semi-coopératif au jeu, les joueurs travaillant ensemble pour dévier un astéroïde qui, sinon, frappera la base à la fin du jeu.
Ces météores apportent des ressources à un programme qui comporte plusieurs étapes :
- La première révèle la zone générale du cratère qui sera touchée,
- la deuxième réduit l’impact (l’astéroïde ne détruit que les structures du secteur touché et non celles des secteurs adjacents)
- et la dernière étape dévie l’astéroïde pour qu’il frappe en dehors du cratère.
Bien entendu, certains joueurs se contenteront d’éviter la zone d’impact et de regarder les bâtiments de leurs adversaires brûler une fois que l’astéroïde aura frappé. D’un autre côté, le fait de contribuer au programme récompensera les joueurs avec des quantités croissantes de PV, alors parfois, cela vaut la peine d’aider quand même. Nous vous conseillons d’essayer cette corporation lors de votre deuxième partie.
Contribuer aux programmes Sky Watch coûte des crédits et des ressources, et ce projet offre une réduction d’un titane.
Space Robotics : les robots du futur !
Il s’agit d’une autre corporation qui a été intéressante à concevoir. Les robots sont la ressource spéciale fournie par cette corporation. Ils peuvent être utilisés pour alimenter certaines tuiles de construction de moteurs qui peuvent être acquises via l’action de la corporation (la plupart coûtent des ressources et fournissent des réductions, des revenus ou des PV de fin de partie). La conception de cartes de projet pour cette corporation a été amusante car elles fournissent principalement des actions de corporation supplémentaires qui vous permettent de dépenser des robots pour effectuer d’autres tâches.
Avec ce projet, vous pouvez dépenser un robot pour construire une structure de taille 1 en tant qu’action de corporation.
To Mars : la conquête spatiale direction Mars !
Bien qu’il s’agisse de la dernière corporation incluse dans le jeu, elle est construite autour d’une idée présente dès la première version du jeu, à savoir la construction d’un vaisseau spatial à lancer vers Mars.
Nous vous conseillons de ne jouer avec cette corporation qu’à partir de votre troisième partie, lorsque vous serez suffisamment familiarisé avec les mécaniques du jeu, car elle nécessite une certaine expérience pour bien jouer.
L’idée principale est qu’à un moment donné, les joueurs commenceront à démanteler certaines des structures qu’ils ont construites dans le cratère afin de les attacher au vaisseau martien en cours de construction. (L’idée est qu’une fois que le vaisseau aura atterri sur Mars, il disposera déjà de plusieurs modules fonctionnels dès le départ). Le vaisseau martien comporte trois sections principales, chacune nécessitant un nombre différent de modules. Un score majoritaire est attribué à la fin du jeu, mais chaque section n’est comptabilisée que si elle est complétée.
De plus, les astronautes récupérés à la fin de chaque tour peuvent être affectés au vaisseau martien pour gagner encore plus de PV. Si vous commencez à démanteler votre base trop tôt, vous perdrez des majorités importantes sur la Lune à la fin de chaque tour, mais si vous le faites trop tard, vous n’obtiendrez pas les majorités sur le vaisseau martien.
Lorsque vous financez ce projet, vous pouvez immédiatement construire une structure. De plus, à partir de maintenant, vous pouvez construire des structures directement sur le vaisseau Mars.
Autres Corporations
Nous avions quelques autres corporations avec lesquelles jouer et beaucoup d’idées pour en créer de nouvelles, mais si nous les avions toutes incluses dans la boîte, le jeu serait devenu beaucoup trop cher, et nous avons donc dû choisir ce qu’il fallait garder et ce qu’il fallait garder pour plus tard.
Nous pensons que celles qui sont incluses s’intègrent les unes aux autres de manière suffisamment différente pour offrir une nouvelle expérience à chaque fois. Avec un peu de chance, si le jeu est bien accueilli, nous pourrons en ajouter d’autres dans une boîte d’extension séparée.
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Les origines de Shackleton Base
Nestore et moi sommes tous deux des concepteurs de jeux à temps plein, consacrant la majeure partie de notre temps au développement de jeux de société. Comme nous vivons dans des villes différentes, nous nous appuyons fortement sur Tabletop Simulator pour le prototypage rapide, en effectuant des tests en ligne plusieurs fois par semaine. Nous ne créons des prototypes physiques que pour les sessions de test en direct, qui ont lieu quelques fois par mois en fonction de nos emplois du temps.
Au départ, notre jeu n’existait que sous forme numérique. L’une de nos principales idées dans les premières itérations était de combiner le placement d’ouvriers avec un jeu de cartes. Les joueurs disposaient d’emplacements de base pour le placement d’ouvriers sur leurs plateaux de joueurs pour des actions telles que la construction de structures ou le gain de cartes, mais les actions les plus intéressantes se trouvaient sur des cartes représentant des structures construites sur la Lune.
Chaque carte représentait une structure à construire dans le cratère, offrant des actions améliorées pour les astronautes (avec des bonus pour l’utilisation d’un type spécifique). Ces cartes étaient disposées dans le cratère et reliées à leurs voisines, créant ainsi un réseau de bâtiments.
Cette approche n’est cependant pas sans poser de problèmes. L’ordre aléatoire des cartes signifiait que certaines actions pouvaient être disponibles trop tard, voire pas du tout. Ce problème a été exacerbé par notre volonté d’inclure des activités thématiques telles que la construction de serres, l’extraction de minerais ou la construction d’un vaisseau spatial pour Mars.
Premiers essais et défis
Nous avons procédé à plusieurs itérations, en essayant différentes approches. L’une des premières versions présentait quatre marchés de cartes distincts pour chaque type d’action, ainsi que diverses pistes.
L’idée que les panneaux solaires étaient construits au bord du cratère et que l’énergie qu’ils fournissaient était une ressource partagée, utilisable par tous les joueurs, est restée inchangée dans toutes les versions du jeu.
Après un certain temps, nous avons décidé de repenser notre approche. En avril 2022, nous avons participé à IdeaG, la grande rencontre italienne des concepteurs de jeux à Parme, où nous avons travaillé en face à face et avons fait une percée. Nous avons abandonné l’idée des « cartes en tant que bâtiments » pour placer de véritables bâtiments sur le plateau, les travailleurs activant des rangées de bâtiments. Chaque type de bâtiment offrirait alors une capacité différente lorsqu’il serait activé.
C’est à ce moment-là que nous avons également décidé de diviser les différentes activités que les joueurs pouvaient poursuivre en corporations distinctes, puis de ne choisir que quelques-unes d’entre elles par partie.
Prototypage et perfectionnement
En juin 2022, Nestore et moi nous sommes retrouvés à Rome pour une nouvelle phase de développement. Nous avons testé la première version physique du prototype avec d’autres auteurs de jeux de la ville, ce qui nous a permis de recevoir de précieux commentaires et de procéder à des ajustements rapides. J’ai voyagé dans toute l’Italie, apportant le prototype à des réunions d’auteurs et essayant le jeu avec différentes personnes.
Examinons quelques-unes des étapes que nous avons franchies en l’espace de quelques mois :
L’un des premiers prototypes physiques lors d’une réunion à Ravenne à la fin du mois de juin.
À l’époque, la sélection des actions fonctionnait comme suit : Vous placez un meeple autour du cratère, effectuez quelques actions en fonction du type de meeple et du type de bâtiment le long de la rangée, puis activez l’un de vos bâtiments sur cette rangée ; en fonction de sa taille, vous effectuez une action :
- Les bâtiments de taille 1 vous permettent de construire un autre bâtiment.
- Les bâtiments de taille 2 vous permettent d’acheter une carte dans l’un des paquets de corporations.
- Les bâtiments de taille 3 vous permettent d’activer des cartes ou d’autres capacités spéciales que vous avez déjà acquises.
Les trois bâtiments neutres imprimés sur le plateau peuvent être activés par n’importe qui.
Chaque secteur peut comporter jusqu’à trois bâtiments différents (de tailles 1/2/3 et de joueurs différents) ou le quartier général (un seul bâtiment qui occupe tout le secteur). Pour pouvoir construire dans un secteur, celui-ci doit être alimenté en énergie, c’est-à-dire qu’un panneau solaire doit lui être attribué. En tant qu’action gratuite pendant votre tour, vous pouvez construire un panneau, qui fournit également de l’énergie à la base. Il en résulte une petite interaction positive : vous pouvez construire un panneau pour alimenter un nouveau secteur pour votre structure, mais ce faisant, vous fournissez de l’énergie aux autres joueurs pour leurs projets, ou vous pouvez construire un panneau pour fournir de l’énergie à votre projet, mais ce faisant, vous ouvrez un autre secteur pour les structures des autres joueurs. Cette idée a pratiquement survécu jusqu’à la version publiée.
Photo prise a Mantua, à la mi-juillet.
Ici, les emplacements d’astronautes ont été répartis tout autour du cratère (alors que la version précédente avait des emplacements doubles d’un seul côté). Cela permet aux joueurs de mieux contrôler qui gagne le meeple à la fin du tour. Notez également qu’à ce stade, les quatre jeux de cartes des corporations sont encore mélangés et que les cartes sont achetées sur un marché commun.
En août, j’ai amené le jeu à GiocAosta, un merveilleux petit salon dans les Alpes. Ici, nous avons séparé les jeux de cartes des corporations. Désormais, chaque corporation dispose de deux cartes et d’une petite zone de placement d’astronautes à côté de laquelle les joueurs placent leurs meeples pour obtenir une carte ou construire une structure.
À ce stade, les joueurs s’amusaient beaucoup, mais le jeu était encore un peu compliqué. Par exemple, chaque corporation avait quelques cartes de règles sur le plateau expliquant comment les joueurs pouvaient interagir avec elle. Ces règles seront intégrées aux règles de base un peu plus tard.
Cette photo a été prise lors d’un test de jeu à Milan en septembre.
À ce stade, les règles étaient un peu plus fluides. Chaque corporation avait ses petits disques bleus qui étaient ajoutés au plateau au fur et à mesure que des structures étaient construites, structures qui fournissaient les ressources spéciales. Ces ressources étaient ensuite utilisées pour interagir avec les actions spéciales de la corporation.
La structure du tour est encore légèrement différente de celle d’aujourd’hui : Lors de votre tour, vous réalisiez une action principale (en plaçant un astronaute sur un emplacement) et jusqu’à deux actions secondaires, qui dépendaient de la corporation en jeu et nécessitaient principalement les ressources de la corporation.
La rationalisation de cette idée a été l’une des parties les plus difficiles du développement du jeu, et il a fallu plusieurs mois pour y parvenir.
Un autre problème de l’itération actuelle était que chaque joueur commençait avec l’un des projets de la corporation et une capacité spéciale liée à cette corporation qui était déclenchée lorsqu’ils construisaient leur siège. Bien que cela ait semblé être une bonne idée à un moment donné – fournir une certaine orientation au début du jeu – cela s’est avéré être un problème majeur parce que cette configuration a créé un attachement entre chaque joueur et « sa » corporation, de sorte qu’ils ont fini par jouer principalement avec cette corporation, en ignorant les trois autres.
Ce que nous voulions, c’était que les joueurs explorent les interactions possibles entre les différentes corporations et trouvent des moyens créatifs de les faire travailler ensemble, donc le changement suivant a été d’introduire quatre agences spatiales qui représentent quatre partenaires du programme Artemis : NASA, ESA, JAXA et CSA.
Chaque joueur joue désormais le rôle d’un chef d’agence, chacun disposant d’une capacité spéciale, d’un bonus unique lors de la construction de son siège et d’un objectif à atteindre d’ici la fin du jeu.
À la fin du mois d’octobre, nous disposions de plusieurs corporations – je crois qu’il y en avait huit ou neuf à ce moment-là – et nous testions diverses combinaisons, en les peaufinant ici et là.
La rencontre avec Sorry We Are French
Nous estimions que le jeu n’était pas encore prêt, c’est pourquoi je ne l’ai pas présenté à SPIEL ’22. Mais à la fin de l’année, nous avons fait d’autres ajustements, et après plusieurs playtests, nous avons décidé que nous étions prêts à commencer à le présenter aux éditeurs. Nous avons envoyé des courriels et organisé quelques présentations à distance, en jouant sur TTS avec des éditeurs et en obtenant des réactions encourageantes.
En février 2023, je me suis rendu pour la première fois au Festival international des Jeux de Cannes. J’ai réservé une table au OFF (un énorme événement de playtest qui a lieu tous les soirs après la fermeture du salon), et la semaine précédant l’événement, j’ai envoyé un e-mail à quelques éditeurs français avec une fiche et un lien vers les règles, juste au cas où ils auraient encore une place pour un rendez-vous.
J’ai reçu une réponse de Matthieu Verdier, développeur de Sorry We Are French, qui m’a dit que pendant qu’il était dans le train pour Cannes, il avait lu le livret de règles, qu’il avait été impressionné par le jeu et qu’il voulait me rencontrer au salon.
La rencontre avec Matthieu et Emmanuel a été relativement rapide et ils ont été enthousiasmés par le jeu, à la fois par le cadre et par l’idée d’avoir toutes ces différentes combinaisons possibles de sociétés avec lesquelles jouer.
C’était aussi un bon moment car ils venaient de terminer leur prochain jeu (Zhanguo : The First Empire), et ils étaient impatients de commencer le développement d’un nouveau jeu qui sortirait à SPIEL Essen 24. C’était bien plus tôt que nous l’avions prévu, car les autres éditeurs à qui nous avons parlé du jeu ne l’envisageaient que pour la période 2025-2027.
J’ai répondu que nous étions intéressés et que je consulterais bien sûr Nestore avant de signer un accord. Nous avons également discuté avec Marco et Stefania, les concepteurs de Zhanguo : The First Empire, qui nous ont dit que travailler avec l’équipe de SWAF était un plaisir, et ils nous ont vraiment encouragés à signer avec eux.
Quelques semaines après cette rencontre, nous avons signé un contrat d’édition et début avril 2023, nous avons commencé à travailler sur le développement du jeu avec Matthieu.
Compte tenu du fait que Shackleton Base est un jeu assez important, douze mois entre l’idée initiale et la signature du contrat peuvent sembler rapides, mais au cours de ces mois, nous avons probablement passé plus de mille heures à travailler sur le jeu… et il nous restait encore plus d’un millier d’heures à consacrer au développement.
Le développement de Shackleton Base
À partir d’avril, nous avons eu une réunion hebdomadaire régulière sur TTS avec Matthieu, au cours de laquelle nous avons joué à un jeu à trois joueurs. Nestore et moi passions ensuite les autres jours de la semaine à peaufiner le jeu ici et là, à le tester à nouveau, parfois avec d’autres amis, tout en apportant le jeu à diverses conventions et événements de playtest jusqu’à ce que tout fonctionne bien.
Quelques changements majeurs ont eu lieu pendant cette période. Tout d’abord, nous avons réduit le nombre de corporations en jeu de quatre à trois. Cela a permis de réduire la charge cognitive liée à la gestion d’un trop grand nombre de cartes et de mécanismes, tout en conservant plusieurs voies stratégiques ouvertes.
Actions secondaires et actions des corporations
L’un des principaux problèmes auxquels nous avons dû nous attaquer, et qui a nécessité plusieurs itérations, était la structure même du tour.
Jusqu’à présent, pendant la phase d’action de votre tour, vous déployiez un astronaute, puis vous pouviez effectuer jusqu’à deux actions secondaires, c’est-à-dire des actions de corporation. Cela était nécessaire pour interagir avec les corporations, car chaque corporation a un ou plusieurs types d’actions de corporation pour interagir avec elle – mais c’était problématique parce que vous ne pouviez pas faire une ou deux actions de ce type à chaque tour. En fait, dans les premiers tours du jeu et jusqu’à ce que vous ayez collecté suffisamment de ressources spéciales, vous n’aviez aucune action secondaire à votre disposition !
Notre idée était que si vous aviez des ressources spéciales, vous pouviez les utiliser avec une action secondaire, mais que si vous n’en aviez pas, vous pouviez simplement faire votre action principale et passer à autre chose… mais ce qui se passait, surtout avec les nouveaux joueurs, c’est que chaque joueur faisait son action principale, puis vérifiait s’il pouvait faire une action secondaire, donc il passait en revue chaque corporation et disait « Non, je ne peux pas faire ça, essayons la suivante », et ainsi de suite, et passait la majeure partie de son tour à essayer de ne pas « gaspiller » son action secondaire jusqu’à ce qu’il abandonne et passe son tour. Cela a rendu le jeu deux fois plus long qu’il ne devait l’être.
Nous avons essayé plusieurs approches jusqu’à ce que nous trouvions une solution qui corrigeait également d’autres problèmes liés à la sélection des actions. Lorsqu’une solution résout plusieurs problèmes, c’est généralement une très bonne solution…
L’un des problèmes était que les deux actions principales, à savoir la construction d’une structure et le financement d’un projet, étaient réparties entre les trois sociétés, c’est-à-dire que, pour chaque corporation, nous disposions de quatre emplacements pour le financement de projets et de quatre emplacements pour la construction de structures. Lorsque vous construisiez une structure avec une corporation donnée, vous gagniez également une ressource spéciale de cette corporation dans le secteur où vous la construisiez. (Si ce secteur ne produisait pas encore cette ressource, vous pouviez y placer un disque de corporation pour qu’il la produise). C’était un peu compliqué parce que parfois la corporation avec des emplacements d’action disponibles n’avait pas de secteurs où vous pouviez construire et obtenir une ressource, et en général l’association d’une action de construction à une corporation spécifique n’était pas particulièrement intuitive. (La raison en est que plus vous placez de disques d’une corporation, plus le coût de financement de ses projets augmente).
De plus, le fait d’avoir quatre emplacements quel que soit le nombre de joueurs rendait le jeu à deux joueurs trop lâche, mais réduire la configuration à un emplacement par joueur et par corporation était trop radical.
De plus, le fait de devoir utiliser des meeples de couleurs spécifiques pour les deux actions rendait le jeu trop serré et le fait de tirer la mauvaise carte navette au début du tour pouvait avoir des conséquences désastreuses si vous vous retrouviez avec le mauvais meeple de couleur au dernier tour.
Quoi qu’il en soit, nous avons résolu tous ces problèmes en introduisant une zone séparée pour la sélection des actions – le centre de commandement – avec trois rangées d’emplacements : une pour la construction de structures, une pour le financement de projets et une pour l’exécution de trois actions de la corporation. Cela a beaucoup amélioré le jeu car vous pouviez placer des meeples de n’importe quelle couleur sur n’importe quelle rangée, mais vous obteniez un bonus si vous utilisiez le bon type d’astronaute.
- Si vous construisez avec un ingénieur, vous pouvez activer un jeton spécial du secteur où vous construisez. Vous pouvez choisir le jeton de corporation à activer, et s’il n’est pas présent dans le secteur, vous pouvez l’ajouter avant de l’activer.
- Si vous financez un projet avec un technicien, vous pouvez également effectuer une action de corporation.
- Si vous êtes prêt à effectuer d’autres actions de corporation, il vous suffit de placer un meeple dans la rangée du bas pour en effectuer trois – et si c’est un meeple bleu, vous gagnez également un astronaute de la passerelle lunaire à placer dans l’un de vos bâtiments.
Avec ce changement, nous avons éliminé l’aspect « jusqu’à deux actions de corporation » du tour d’un joueur, et votre tour est devenu simplement : Déployer un astronaute.
Bien entendu, cette modification a nécessité de nombreux autres changements afin de maintenir un nombre cohérent d’actions tout au long de la partie, par exemple, nous avons dû modifier le nombre d’astronautes à déployer à chaque tour. De plus, nous pouvions désormais modifier le nombre d’emplacements d’action disponibles dans la zone du centre de commandement en fonction du nombre de joueurs.
Nous avons apporté quelques autres changements majeurs au cours des premiers mois de développement.
Objectifs : de privés à publics
Jusqu’à présent, au début de la partie, chaque joueur tirait une carte « leader » qui lui conférait une capacité spéciale et une mission. Les joueurs recevaient ensuite des points bonus pour remplir leur mission, en fonction de la rapidité avec laquelle ils l’accomplissaient.
Début juin, j’ai organisé quelques playtests à l’UK Games Expo, et l’un des joueurs a suggéré de lier les missions aux corporations en jeu afin que les joueurs fassent la course pour remplir des objectifs communs plutôt que des objectifs privés. C’était une excellente idée, car en ajoutant des objectifs spécifiques aux corporations, nous poussions les joueurs à interagir avec toutes les corporations au lieu d’en choisir une ou deux avec lesquelles travailler et d’ignorer les autres.
Nous avions déjà tenté de résoudre ce problème, sans succès, en proposant des incitations à travailler avec différentes corporations, en récompensant la diversité des cartes de corporation, en attribuant des jetons lors de la première action d’une corporation, etc.
En déplaçant les missions du leader vers la corporation, nous avons déplacé l’attention du leader du joueur vers les trois corporations en jeu.
Pour chaque corporation, nous avons introduit une mission à trois niveaux (de facile à difficile), et chaque joueur dispose de trois jetons qu’il peut utiliser pour réclamer un objectif de chaque corporation. Ils peuvent choisir de se contenter des missions faciles ou de tenter les plus difficiles, mais ils sont désormais fortement incités à s’engager au moins dans chacune d’entre elles.
Cela donne également des indications claires au début du jeu, car les joueurs décident dans quel ordre s’attaquer aux trois missions différentes.
L’introduction de la Piste de réputation
Le dernier changement majeur a eu lieu en août, lorsque nous avons introduit la piste de réputation.
Nous avions quelques problèmes d’équilibrage ici et là, et une fois de plus, nous avons réussi à résoudre un grand nombre de problèmes différents avec un seul changement. Vous gagnez de la réputation principalement lorsque vous construisez un panneau solaire (ou mieux, lorsque vous rendez plus d’énergie disponible), et vous perdez de la réputation principalement si vous ne pouvez pas payer l’entretien de vos bâtiments à la fin du tour. Au fur et à mesure que vous progressez sur la piste de réputation, vous accédez à des actions supplémentaires de corporation. Au début, la seule action disponible sur la piste consiste à gagner 2 points de réputation, mais au fur et à mesure que vous progressez, vous avez accès à des actions qui vous permettent d’obtenir de meilleures ressources.
Cela résout le problème de l’action de la corporation comme bonus, mais sans avoir de ressources spéciales à dépenser – et puisque nous avons maintenant cette piste, nous pouvons y ajouter d’autres choses, comme marquer des points supplémentaires en revendiquant un objectif de la corporation, Maintenant, en fonction de votre position sur la piste, vous gagnez 1 à 4 points supplémentaires en revendiquant cet objectif. Cela ajoute de la tension, car même si vous atteignez les conditions requises pour revendiquer l’objectif de la valeur la plus élevée, vous pouvez vouloir attendre d’avoir fait quelques pas sur la piste avant de le revendiquer, au risque qu’un autre joueur atteigne le même objectif et le revendique avant vous.
La dernière ligne droite
En plus de ces changements, nous avons passé la majeure partie de l’année à jouer les différentes combinaisons de corporations, à les modifier, à en changer complètement certaines, à en ajouter de nouvelles, et à en mettre de côté certaines qui ne nous convainquaient pas trop. Nous avons décidé de mettre sept corporations dans la boîte (principalement pour maintenir le jeu à un prix raisonnable), puis nous avons choisi trois configurations suggérées pour les premières parties afin d’avoir une première expérience de jeu en douceur avant d’aborder les corporations plus difficiles dans les parties suivantes.
Nous avons continué à jouer chaque semaine (Matthieu gagnant régulièrement et Nestore et moi nous disputant la deuxième place), tout en amenant le jeu à des rencontres et des conventions jusqu’à ce que, à la fin de 2023, nous soyons satisfaits du résultat.
Entre-temps, David Sitbon s’est attelé à l’illustration du jeu. Il a fait un excellent travail en donnant à chaque corporation un aspect et une sensation uniques, tandis qu’Ulric Maes a réussi à créer une iconographie claire. J’apprécie le fait que toutes les règles du jeu soient reportées sur le plateau principal – chaque phase du jeu, le fonctionnement de chaque action, le score final, etc.
Une fois les règles et les corporations finalisées, nous avons passé la majeure partie du mois de janvier 2024 à travailler sur le mode solo, tandis qu’une première épreuve du jeu final était imprimée pour être présentée à la Spielwarenmesse Toy Fair, puis au Festival de Cannes.
Lorsque je suis allé à Cannes (en février), j’ai pu voir la version presque finale du jeu (il restait quelques ajustements à faire, et il manquait encore des éléments de solo). J’ai eu beaucoup de plaisir à faire la démo du jeu à Cannes, et plus tard dans l’année, à UKGE, ainsi que dans d’autres petites conventions ici et là, puis au SPIEL Essen 24.
Fabio Lopiano