Florian Fay, l’auteur derrière Epic Melee, revient sur la genèse qui entoure ce jeu de cartes tout aussi surprenant que stratégique !

Peux-tu te présenter pour ceux qui ne te connaitraient pas ?
Je suis Florian Fay, auteur de jeux depuis plusieurs années et Epic Melee sera ma 22e création ! Récemment j’ai sorti le dernier livre « Ma première Aventure – Le château de P’tit Bouh » édité par Game Flow et « Sur les traces de Marie Curie » une chez Sorry We Are French.

D’où est venue l’idée d’Epic Melee ?
Je suis un touche à tout, j’apprécie explorer des mécaniques, du matériel, des thèmes différents. L’une des difficultés dans la création est de faire simple, efficace. Pour cela rien de tel que de partir sur un jeu traditionnel. Pour Epic Melee ce fut le point de départ tout simple : adapter le jeu de la Bataille « La plus haute valeur de carte gagne » mais avec des pouvoirs.
Quels étaient tes objectifs pour ce jeu ?
Je voulais un jeu efficace. C’est-à-dire, un jeu qui se comprend vite, se joue bien, avec de l’interaction et créateur d’émotions grâce à des choix intéressants.
Quelles ont été les plus grandes évolutions d’Epic Melee?

Le prototype du départ est très proche de la version finale. Il y a toutefois deux évolutions importantes lors du développement avec Swaf. Pour réduire le temps de jeu et rendre le jeu plus accessible, la partie de draft en début de partie (chacun choisit une carte puis passe sa main à joueur de gauche et ainsi de suite) a été supprimée.

La seconde évolution fut le changement de plusieurs rôles agressifs. Pour éviter trop de frustration « c’est toujours moi que tu attaques », et pour simplifier aussi l’ergonomie ; la lisibilité en cours de partie ou des points de règles supplémentaires (notamment lorsque EZ fait tourner les cartes), plusieurs personnages ont été mis de côté. Par exemple, celui qui bloque la capacité de la carte d’un joueur, pour cela on orientait la carte pour cibler le joueur impacté; ou encore le personnage qui vole une carte dans la main d’un adversaire et lui donne une carte de son choix.
Comment as-tu imaginé les mécaniques principales ?
Comme je suis parti sur le principe de la Bataille mais avec des capacités, en ne jouant qu’une seule carte au hasard, ça n’a pas d’intérêt supplémentaire que de subir le hasard. J’ai dès le départ ajouté la mécanique de poser deux cartes face à soi et d’en révéler une simultanément. Cette semi information sur la possibilité des joueurs est hyper intéressante. En plus j’ajoute le plaisir pour le joueur de combiner deux cartes pour tenter de s’en sortir au mieux. Toutefois le dernier à jouer a un grand pouvoir puisqu’il connait toutes les cartes jouées des adversaires.

C’est dès la seconde partie de test que j’ai ajouté le pion d’Initiative : une fois sa carte choisie, le joueur choisit qui va jouer après lui. Ce n’est pas grand-chose comme point de règle, mais cela permet, par exemple, de tenter des alliances : si je joue une Tortue et que tu proposes visible une carte Tortue, il y a de fortes chances pour que je te donne l’initiative afin que l’on cumule des points.
Ainsi ces deux mécaniques ont immédiatement généré le fun et l’efficacité que je cherchais. Naturellement, le dernier à avoir joué devient le premier lors de la manche suivante, c’est fluide, sans manipulation ou point de règles compliqué.
Quels ont été tes plus grands défis lors du développement ?

Mis à part trouver les bonnes capacités de personnage qui se « combotent » efficacement et qui ont tous une chance de remporter la manche ; pas de grands défis. Le proto a immédiatement fait de l’effet autour de moi et une fois la signature chez Swaf, ayant déjà travaillé avec eux, je savais que le jeu serait entre de bonnes mains !
Comment s’est déroulé le travail d’équilibrage entre les différents champions ?

Un peu de probabilité (notamment le nombre de cartes par clans et le nombre de clans afin d’éviter d’avoir trop souvent les mêmes personnages dans sa main) ; des stats et bien entendu une tonne d’itérations. Que cela soit de mon côté, autour de moi, en festival ou toute l’équipe de Swaf, le nombre de parties est très important.
Quel est ton personnage favori d’Epic Melee ?

Oh c’est difficile comme question ça ! EZ met beaucoup de bazar et cela me fait bien marrer. J’adore le visuel du Golem (bravo David !) mais difficile à maitriser. La Chevalière Blanche est chouette puisque sa valeur diminue au fil des manches, mais je pense que je garderai la classique Petite Gens, rien ne vaut le dépit des joueurs qui ont joué une carte de haute valeur pour repartir sans aucun point ; genre mettre à terre 3 tortues.
Une anecdote amusante ou inattendue à nous partager ?
Mon prototype s’est toujours appelé, et ce dès le départ, La Bagarre. D’ailleurs, mes enfants et mes proches testeurs l’appellent encore La Bagarre. Pour l’anecdote, il a été un moment évoqué avec l’éditeur, « Sorry We Are French », de nommer le jeu « The Bagarre » !

Y a-t-il une carte qui a complètement changé la dynamique du jeu pendant le développement ?
Pas tellement, c’est essentiellement le fait de retirer plusieurs personnages qui agressaient directement un joueur adverse (diminution de sa valeur, blocage de son pouvoir etc…) qui a modifié la manière de jouer. Il était trop facile de connaitre le joueur en tête et lors du développement avec l’éditeur, il a été convenu d’ajouter un peu d’aléa dans les jetons : les jetons Or valent 2 mais parfois 3 et les jetons Argent valent 1 (avec un symbole) mais parfois 2. Et 2 symboles identiques rapportent 1 point, cela évite un kingmaker trop flagrant sur celui qui est en tête.

Qu’espères-tu que les joueurs ressentent en jouant ?
Du plaisir, des choix, des tentatives de stratégie et des retournements de situation !
Merci Florian pour un aperçu du parcours créatif autour d’Epic Melee !


